一种关于“魔法阵”的玩法设计(2)

indienova.com/indie-game-development/a-game-design-about-magic-circle-part-2/

本质上之前提到的《神秘博士》同人设计没有区别。2.1.4 总结总结上述三个例子。……这里我都觉得接下来可以一程度上套用其法术编程的思路,因为一个魔法阵中的圆环就可以看做一个填充的法术链……这样一来,就一程度在玩法外形上“割草游戏”区分开。4.

OwlBaby:一种关于“魔法阵”的玩法设计(2)

indienova.com/u/owlbaby/blogread/30925

本质上之前提到的《神秘博士》同人设计没有区别。2.1.4 总结总结上述三个例子。……这里我都觉得接下来可以一程度上套用其法术编程的思路,因为一个魔法阵中的圆环就可以看做一个填充的法术链……这样一来,就一程度在玩法外形上“割草游戏”区分开。4.

arthliant:六边形网格地图3 | 阶梯状地形实现

indienova.com/u/arthliant/blogread/4088

(v5,nextNeighbor, v2, cell, v4, neighbor);}}如果外层检测也没有通过的话……他们的区别在于当前单元格的哪一侧临边是斜坡。……and Cliffs当缓坡遇到绝壁的情况下应该怎么呢?

东方魔法书学院 touhou magic book academy

indienova.com/steam/game/1886700

这是个roguelike+卡牌构筑+回合的策咯游戏 在卡牌构筑的基础上混合了随从系统这是一个在卡牌构筑的基础上混合了随从系统的游戏其他的游戏比如火车……随从创造后随从卡会消失可是这个游戏创建了随从后随从卡牌依然存在玩家需要不断的使用卡牌,当使用很多卡牌后,随从会获得加成然后获得优势,击败敌人有6个职业选择,每个职业区别十分的大虽然是完整版……,不过今后也将持续更新这些更新需要各位的反馈支持 一人开发只因为我喜爱卡牌构筑,所以开发了这个游戏虽然我是业余并且很菜鸟的游戏制作者但依然希望你能喜欢这个程序还需要更新

Batalj

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BATALJ 对同步回合进行了全新阐释。……◎ 同时回合 - BATALJ 对同步回合进行了全新阐释,最佳战术的技巧将成为游戏的关键。……◎ 快节奏战略 - 有了我们的同步回合系统,您的停顿时间将被缩减至最低,回合间几乎完全没有等待时间

你是国王(You Are King)

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鼠标左键选择人物,按"R"打开菜单,选择功能,选中人物后,鼠标右键指定攻击。……目前还没有做完,一个人在做,技术有限,如果能有一资金的话,会找人一起做

从魂系列到《匹诺曹的谎言》的战斗:一脉相承的“受苦”之旅

indienova.com/indie-game-development/from-the-souls-series-to-lies-of-p/

弹反处决削韧处决的区别在于,弹反并不削韧,削韧也不影响弹反,弹反一般可以立刻触发失衡状态,但一旦失败……《血源诅咒》以垫步替代翻滚,其翻滚最大的区别在于“前摇”和“后摇”更短。……更重要的是,回复道具的补充机制一般消耗品一致(有上限、拾取、超出上限进入库存、下次“坐火”自动补充

Comedy Night初玩评测:如何成就喜剧之夜?

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食。 Comedy Night 是 Steam 平台上近期推出的一款实时互动游戏。……如果我要离开房间,也能把房主的权限转让。可以说在这2.5小时的游戏过程中,我并未体验到任何喜剧元素。……加入房间的各位增添自己的兴趣标签显示在人物头顶,以便志同道合者「认亲」。允许台下观众发文字气泡

钻子游戏:【白石洲往事】开发日志-技术帖

indienova.com/u/zuanzike/blogread/20109

一些关于该游戏在开发方面进展中的研究和心得 目前版本对游戏画面添加一些相机特效,当然对显卡有一的要求……如果可以的话希望是同时加入游戏;这种光照信息是实时反映在游戏画面的,和HDRI(高动态范围光照)有些区别……,在特写下才能看出区别;当然来的最出效果的还是实时GI;游戏内的实时GI表现

创作自由 = 寻找永无之乡?

indienova.com/indie-game-news/taptap-no-more-overseas-games/

此番声明,更多只是影响了 Taptap 自身运营以及海外游戏的利益,因为玩家再也没有便捷地玩耍海外游戏的渠道……而对于已经打算拥抱版号政策,并且做出计划的开发者来说,增加 Taptap 这个平台毫无区别。……我们能怎么?以往的经验告诉我们,我们几乎是没有任何办法的。这根本就成了我们的“习得性无助”

版本:Early Access


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